Gamificação nas escolas: 3 exemplos para professores

Você já ouviu falar em gamificação?

O blog bhbit publicou um infográfico sobre o tema, onde descreve o gamification, como é chamado em inglês, como o uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou despertar o engajamento entre um público específico. A metodologia já é aplicada em diversas empresas, onde o trabalho e a brincadeira andam juntos, em prol de um melhor desempenho. Se a brincadeira com um propósito funciona entre os adultos, nada mais natural do que a aplicação da gamificação nas escolas, como estratégia para atrair e engajar os estudantes. O ato de brincar é natural da criança, e os jogos geram diversão, interatividade e ludicidade, por isso despertam tanto interesse dos pequenos. A gamificação utiliza os jogos para atrair a atenção dos estudantes para conteúdo escolar. Portanto, a gamificação nas escolas deve ser usada de forma estratégica, aliada ao projeto pedagógico, para alcançar bons resultados. É essencial que os jogos sejam educativos e tenham objetivos claros, podem ter etapas a serem alcançadas e oferecer recompensas.
 

Entenda o propósito da gamificação nas escolas

Incentivar o Protagonismo – A gamificação nas escolas promove o protagonismo dos estudantes, por meio da interação entre a criança e o conteúdo abordado. O processo de aprendizagem tem maior aceitação e participação, pois o estudante deixa o papel passivo de assistir às aulas, para assumir a posição de protagonista em sala de aula. Sem que percebam, as crianças desenvolvem habilidades e competências fundamentais para a vida adulta.

Desenvolver Habilidades – O professor Guilherme Erwin Hartung, que atua na Rede Estadual do Rio de Janeiro, defende que a gamificação nas escolas contribui para despertar o talento e as habilidades naturais das crianças. Guilherme propõe que os alunos criem um jogo educativo, com isso eles trabalham desde o conteúdo, até a parte visual, sem se esquecer do áudio, cronograma de execução e prazos. Enquanto aprendem o conteúdo de várias disciplinas, de forma unificada, os estudantes também identificam suas principais habilidades e interesses.

Promover Práticas Colaborativas – Quem também utiliza a gamificação nas escolas é o professor Rodrigo Ayres, que atua em escolas de Santa Catarina e São Paulo. Ele lembra que, antigamente, o professor era o detentor do conhecimento, mas hoje com a tecnologia existem inúmeras fontes de informação e conhecimento. Os estudantes acessam fontes de conteúdo que alguns professores nem conheceram ainda.

Por isso, a gamificação nas escolas é uma alternativa para promover práticas colaborativas de aprendizagem. A troca de conhecimento tende a ser muito rica para todos os envolvidos, ou seja, estudantes e professores saem ganhando.
 

Veja 3 exemplos de gamificação para implantar na sua escola

1) Clube da Leitura

A gamificação nas escolas não precisa necessariamente usar a tecnologia. Que tal promover um Clube da Leitura, onde durante um mês os alunos fazem a leitura de livros e compartilham com a turma o aprendizado? O estudante pode fazer uma resenha, gravar um vídeo ou encenar a história lida, cada formato pode acumular uma quantidade de pontos, quanto mais ler e mais compartilhar, mais pontos ele irá acumular. O vencedor do mês pode ganhar uma recompensa, algo que favoreça o engajamento  dos pequenos.  

2)  Desenvolvimento de Jogos

Outra dica de gamificação nas escolas é dividir a turma em grupos e propor que cada equipe desenvolva um jogo educativo. O jogo pode reunir conhecimentos de história, geografia, ciências e matemática, por exemplo. Os professores dessas disciplinas ficam responsáveis por orientar e acompanhar o desenvolvimento dos protótipos. Crie um cronograma, de modo que o projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que obtiver o melhor desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais. Imagine como as crianças se sentiriam tendo desenvolvido um jogo que depois pode ser usado pela escola toda!
 

3) Ranking de Aprendizagem

A escola também pode usar suas próprias ferramentas de ensino e aprendizagem para promover a gamificação. A mesa digital, por exemplo, possui diversos jogos e aplicativos educativos, que servem para reforçar o aprendizado. Os professores podem promover interações entre os alunos, cronometrando o tempo de jogo e salvando o ranking de cada aluno. A brincadeira pode ser feita diariamente, estimulando inclusive a frequência das crianças às aulas, pois quem falta deixa de pontuar. Ao final de cada mês, identifique os vencedores de cada categoria e ofereça uma recompensa. Crie um mural para apresentar os vencedores de cada mês e estimule que todos participem. Se julgar necessário, defina categorias, para que todos tenham chance. Enquanto para as crianças o objetivo será brincar e jogar, para os professores a proposta é que todos desenvolvam suas habilidades e aprendam efetivamente.

Você conhece outros exemplos de gamificação nas escolas?
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