A gamificação é uma ótima técnica para estimular o aprendizado com o uso de ferramentas, dinâmicas e elementos de jogos em outros contextos, como o corporativo e o educacional, para engajar e motivar as pessoas a alcançar certos objetivos.
Essa técnica vem sendo utilizada em escala por diversos setores, e na educação ela torna o processo de aprendizagem mais envolvente e atrativo para os alunos.
Na educação, ela pode ser aplicada de diversas formas: sistemas de pontuação, desafios, recompensas e rankings para incentivar os estudantes a se dedicarem ao aprendizado. Ela também auxilia na construção de atividades interativas e divertidas, dinamizando o processo.
Um dos principais benefícios de usá-la na prática docente é o aumento do engajamento dos alunos, que se sentem motivados a participar das atividades propostas e, por consequência, buscar maiores conhecimentos. Ela também colabora para o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, colaboração e pensamento crítico – ampliadas quando as crianças têm contato com jogos.
Atividades que envolvem o uso estratégico da gamificação envolvem:
- Sistemas de pontuação
Usar sistemas que pontuam os alunos por realizarem tarefas ou participarem das atividades é uma boa técnica para motivá-los, desde que, claramente, usada com sabedoria e na dose certa.
A pontuação pode ser exibida em um quadro e ao final do período escolhido, como o trimestre, o semestre ou a semana (vale avaliar conforme a faixa etária dos alunos), os estudantes com maior pontuação têm direito a uma recompensa, como um certificado, uma menção honrosa ou um brinde. É justo que os prêmios também tenham objetivos pedagógicos.
- Jogos educacionais
Conceitos matemáticos, científicos, linguísticos, históricos e muitos mais podem ser abordados por meio de jogos, que podem ser desenvolvidos pela própria turma com o professor, comprados pela escola ou encontrados em plataformas on-line especializadas no assunto.
- Desafios
Para ensinar os alunos a resolver problemas ou desenvolver habilidades específicas, os professores podem propor desafios individuais ou em grupo e adaptados para o contexto sociocultural e idade dos alunos.
Os interesses também devem ser considerados, além das atuais capacidades das crianças. Atividades como role-playing, que consiste em atuar como personagens e resolver problemas de situações específicas, são úteis para ensinar habilidades socioemocionais e ainda deixam a imaginação dos alunos fluir.
- Atividades com aulas invertidas
Antes da aula presencial, os alunos leem materiais ou assistem conteúdos que os preparam para a sala de aula. Assim, na aula em si, eles participam de jogos e atividades que reforçam o que foi aprendido previamente.
Os alunos têm benefícios que nem percebem, mas os professores conseguem tangibilizar a eficácia da gamificação e adaptar suas práticas conforme avaliam seus alunos. Com essa estratégia, os estudantes:
- se sentem motivados a participarem efetivamente das aulas e engajarem com os conteúdos. Aulas divertidas, dinâmicas e interativas têm o poder de tornar a aprendizagem mais interessante;
- desenvolvem habilidades importantes, tanto técnicas, quanto socioemocionais. A tomada de decisões, a empatia, o respeito, a comunicação e a colaboração são apenas algumas delas;
- recebem um aprendizado personalizado. Afinal, como cada aluno têm controle sobre seu próprio processo, eles podem ajudar a direcionar as aulas para os assuntos em que têm mais interesse e indicar quais atividades mais gostam. Assim, o ritmo do aprendizado se adapta às suas necessidades e o processo se customiza;
- têm feedback imediato sobre seu desempenho, permitindo que eles identifiquem pontos fortes e de melhoria. Vale ressaltar que é dever do professor dar um feedback de forma positiva para não minar a autoestima dos alunos, isso evita que a gamificação tenha o efeito oposto ao desejado;
- percebem também maior engajamento dos pais e das famílias. A gamificação que começa na escola pode (e deve) ser estendida até dentro de casa, com os pais auxiliando os filhos a dar feedback sobre seu desempenho e participando também das atividades propostas.
Assim, percebemos que gamificar as atividades escolares é uma ótima maneira de estimular o aprendizado dos nossos alunos, tornando a escola um lugar atrativo e divertido. O uso adequado da gamificação motiva crianças e jovens, que passam a se dedicar mais aos estudos, mesmo que de forma inconsciente, e desenvolve importantes competências para a vida.
Precisamos reforçar, no entanto, que a gamificação por si não é uma solução para todos os problemas de falta de motivação ou engajamento dos alunos. Professores e gestores escolares precisam estudar a realidade das crianças e planejar com cuidado a implementação dessa estratégia para ter resultados positivos e duradouros.