Como planejar uma aula enriquecida com tecnologia

Com uma nova realidade de alunos nativos e imigrantes digitais, a escola precisa adaptar as abordagens de ensino para que as tecnologias e ferramentas tecnológicas, cada vez mais presentes na vida dos alunos, tenham seu espaço.

A BNCC prevê o ensino não apenas por meio das ferramentas digitais, mas também das ferramentas digitais – deve haver espaço para que os alunos aprendam como usar e criar as tecnologias, assim como se tornem cidadãos conscientes e letrados nessas ferramentas. O texto da Base diz:

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

Nesse contexto, a tecnologia acaba se tornando uma grande aliada do professor no momento do planejamento de aula, afinal está nas mãos do professor aplicar práticas transformadoras e incentivadoras que levam a melhores aprendizagens.

Uma aula enriquecida com tecnologia é, assim, promovida pelo desenvolvimento das competências digitais dos educadores, que cada vez mais terão habilidades e segurança para usar os recursos disponíveis de acordo com seus objetivos pedagógicos.

O primeiro passo para planejar uma aula enriquecida com tecnologia é, portanto, a definição de tais objetivos. Os professores já estão acostumados a definir objetivos de cada aula em seu planejamento semanal e anual, mas é importante também definir o objetivo de cada ferramenta usada nas aulas. 

Uma aula em um laboratório de informática, por exemplo, não deve ser feita apenas com o objetivo de entreter ou cativar os alunos; o professor precisa pensar na tecnologia como um recurso que leva ao desenvolvimento de uma habilidade, pois só assim seu uso será efetivo.

Outro ponto a ser considerado é a personalização e adequação à idade dos alunos. As habilidades e competências a serem trabalhadas na educação infantil não são as mesmas do primeiro ano do ensino fundamental I, apesar das idades destes alunos serem próximas. O objetivo do uso e do ensino de tecnologias e ferramentas digitais é que haja uma continuidade no desenvolvimento das habilidades pertinentes: nos anos iniciais, os alunos começam a entender as interfaces e as ferramentas, e, nos anos finais, já deverão ser capazes de produzir conteúdos e criar as próprias mídias.

Há que se considerar também as diferentes plataformas disponíveis para utilização. Um projetor em um computador já são ferramentas tecnológicas que podem auxiliar a promoção do ensino e incentivar os alunos a participarem ativamente das aulas, mas o professor não deve ficar preso apenas a isso.

Plataformas de streaming, site de vídeos e jogos, bibliotecas e museus virtuais, tablets,  redes sociais e buscadores são apenas algumas das possibilidades que o professor tem para planejar uma aula enriquecida com tecnologia – novamente, tendo definidos os objetivos pedagógicos. Cabe à escola incentivar o uso e o estudo de diferentes formatos e as várias formas como as interações afetam a sociedade.

É importante lembrar também que o professor precisa estar disposto a aprender a usar tecnologias  e saiba definir o tempo de uso de cada uma, para  evitar improvisos e não deixar a aula completamente dependente de ferramentas digitais.

Ferramentas que podem ser usadas  em uma aula com tecnologia:

  •  Ambientes virtuais de interação

Comunidades nas redes sociais, fóruns, ambientes virtuais de aprendizagem e grupos em aplicativos de mensagens  podem ser usados para o professor ampliar os debates sobre os conteúdos ministrados em sala, promover interação ambiente virtual e manter o formato híbrido de ensino.

  • Produção de conteúdo digital

Você pode incentivar a produção de conteúdo, especialmente colaborativo por meio de blogs, vlogs, slides e outras apresentações em formatos multimídia e hipertexto.

O uso de diferentes plataformas potencializa a capacidade de produzir textos de forma criativa e autoral tanto no formato escrito quanto audiovisual.

Esse incentivo à produção de conteúdo impulsiona os alunos a consumirem conteúdo digital, portanto o professor pode usar PDFs interativos, portais de notícias e e-books nas aulas.

  • Jogos e aplicativos

No planejamento de aula, o professor também pode incluir jogos digitais, como a PlayTable, que possibilitam interações dinâmicas, inclusivas e lúdicas.

Jogos e aplicativos digitais também ajudam a estimular habilidades cognitivas e comportamentais, como o trabalho em equipe, o raciocínio lógico e a tomada de decisão.

Veja como a tecnologia e jogos podem auxiliar no desenvolvimento infantil e alfabetização.
  • Avaliações online

É também importante que os alunos tenham acesso a novas formas de avaliação, para que o professor consiga verificar se suas habilidades digitais estão sendo desenvolvidas adequadamente.

O professor também pode usar recursos tecnológicos para avaliar seus alunos em sala e a distância com formulários, quizzes e simulados virtuais.

Cristiano Sieves

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